都說2016年是VR的元年,那么什么應(yīng)該叫做元年呢?
元年的本意是指某個(gè)事物開始發(fā)生的時(shí)間,如果只從字面意思來解釋的話,那么這個(gè)說法是錯(cuò)誤的。
元年的本意是指某個(gè)事物開始發(fā)生的時(shí)間,如果只從字面意思來解釋的話,那么這個(gè)說法是錯(cuò)誤的。
準(zhǔn)確的來說2016年應(yīng)該算是VR正式進(jìn)入公眾視野的元年。
因?yàn)榕c現(xiàn)代VR設(shè)備最相近的設(shè)備模型最早被提出應(yīng)該是上個(gè)世紀(jì)90年代日本任天堂大戰(zhàn)美國雅達(dá)利的時(shí)期。
當(dāng)時(shí)就任任天堂社長的橫井軍平?jīng)Q定大張旗鼓的向世界市場推出70萬臺(tái)Virtual Boy以掌控雷電,而Virtual Boy就是現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實(shí)的第一代產(chǎn)品。
但是可惜當(dāng)時(shí)無論是計(jì)算機(jī)技術(shù)還是人體工程學(xué)技術(shù)都在起步階段,第一代虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品上線2周橫井軍平就因產(chǎn)品滯銷而引咎辭職,再然后就是他不幸在1997年遭遇車禍去世,沒能看到平生最得意的作品在21世紀(jì)發(fā)光出彩。
21世紀(jì)是科技迸發(fā)的時(shí)代,而虛擬現(xiàn)實(shí)作為從過去到現(xiàn)在一直都活在夢里的科技在扎克伯格手下重新的復(fù)活了,在2014年,聲名平平的Oculus VR被FaceBook以20億美元達(dá)成了收購協(xié)議,只因?yàn)镺culus VR的創(chuàng)始人 John Carmack用Oculus Rift DK在扎克伯格面前玩了一把《DOOM3》;
當(dāng)然,隨著VR行業(yè)的興起,越來越多嗅覺靈敏的投資商和企業(yè)開始規(guī)劃起了關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的研發(fā),比如HTC VIVE覺得Oculus雖然很棒,但是關(guān)于硬件功能的游戲性不達(dá)標(biāo),所以HTC VIVE開發(fā)了令人贊嘆不已的空間追蹤性能,當(dāng)然,這些性能全部都是為了合作伙伴—世界最大游戲平臺(tái)STEAM而開發(fā)的。
而索尼之所以會(huì)以主機(jī)廠商的身份推出PSVR,只是單純的不想讓自己主機(jī)游戲市場輕易的被PCVR所侵占。
縱觀跨越兩個(gè)世紀(jì)發(fā)展歷程,VR的使用目的也很簡單,那就是大力服務(wù)于游戲娛樂項(xiàng)目。無論是任天堂還是Oculus,又或者是HTC VIVE和PSVR,其最終服務(wù)的對象都是面向于游戲項(xiàng)目。
VR用戶在預(yù)期中更看好VR游戲
無論是獅門影業(yè)和STEAMVR合作建立VR影院還是GOOGLE自費(fèi)千萬美元進(jìn)行VR微電影的拍攝始終都是在進(jìn)行一種將電影和VR合并的嘗試,很顯然,2D影片在STEAMVR影院中的效果不及真正電影院中的3D電影,而投資巨大無比的VR微電影在民間虛擬現(xiàn)實(shí)市場的熱度不及美國或者日本成人電影公司制作的小成本全景視頻。
因?yàn)閂R的最終服務(wù)對象是游戲,所以游戲和VR結(jié)合得更加自然、更加符合人們的期待,《生化危機(jī)7VR版》好不好玩、何時(shí)發(fā)售的關(guān)注度和知名度明顯比每分鐘拍攝成本高達(dá)50萬美金的外星巨獸入侵地球的VR短片《HELP》高出幾倍。
而目前國內(nèi)外的VR電影拍攝手法基本是一致的,利用多個(gè)實(shí)時(shí)控制的鏡頭組成全景相機(jī)組,使用全景相機(jī)同步對周圍環(huán)境進(jìn)行拍攝,再通過后期人員的處理將導(dǎo)出的圖像進(jìn)行無縫拼接從而形成了一部完整的全景視頻。
當(dāng)然,如果要制作一部帶有劇情的VR電影,那么則需要加入除固定場景以外的其他內(nèi)容,比如電腦特效、U3D或者虛幻4的物體建模、背景建模,為了使VR電影的形式更符合人們心中的預(yù)期,那么就需要安排劇本、安排演員、安排劇組人員。
伴隨著要進(jìn)行正式化電影的拍攝也帶來了很多基礎(chǔ)和技術(shù)上的難題,而就目前來說,無法解決這些難題也導(dǎo)致了現(xiàn)存的VR影視內(nèi)容質(zhì)量并不高。
這也就直接導(dǎo)致了為什么人們認(rèn)為游戲和VR結(jié)合的更自然,而電影不是。
專業(yè)人士詳解VR電影遇到的難題
無論是第一人稱還是第三人稱游戲,無論是2D還是3D游戲,人物的主視角總是可以方便的隨時(shí)查看360度的環(huán)境,而對于電影來說,觀眾的視角就是導(dǎo)演的視角,是固定的而且不可切換的,傳統(tǒng)意義上的電影拍攝,是通過多種長短鏡頭拼接,推進(jìn)、拉出鏡頭剪輯而成的。所以鏡頭的遠(yuǎn)近不同,呈現(xiàn)出來的視覺角度也不同,可以更好的呈現(xiàn)出只想拍攝的內(nèi)容。
而一旦電影的視角可隨意移動(dòng),那么在形式上,看一場電影更像是參觀一場游戲。
但是游戲程序的代碼是在游戲世界中無法直接查看的,程序在后臺(tái)運(yùn)行而玩家看到的是真實(shí)的游戲,但是電影則不行,一幕鏡頭前方是演員而后方則是導(dǎo)演和所有劇組成員,程序代碼可以在游戲中得到很好的隱藏而劇組則不行。
如果按照正常的電影拍攝手法去拍VR電影,首先要保證照射燈光、現(xiàn)場錄音、導(dǎo)演監(jiān)控保持自然,那么如何在360度完全無死角的情況下去布置這些體積龐大的設(shè)備呢?如何完成電影的高質(zhì)量拍攝是VR電影制作首先遇到的大難題。
解決難題是第一步,解放思想是第二步
即使通過比較強(qiáng)大的行業(yè)資源和自身行業(yè)經(jīng)驗(yàn)解決了VR電影拍攝遇到的一些技術(shù)上難題,那么又該如何規(guī)劃VR電影的發(fā)展呢?山羊皮工作室找到了一條方法。
那就是從用戶期待上入手,將VR電影從傳統(tǒng)電影中分離出來,賦予其游戲的形式,形成特色的VR互動(dòng)電影。
國內(nèi)首部VR互動(dòng)電影《靈魂寄生》就初次嘗試了這種方法,首先為了還原真實(shí)的場景而斥資邀請國內(nèi)專業(yè)美術(shù)道具團(tuán)隊(duì)打造1:1比例的真實(shí)環(huán)境,擺脫因不完美場景建模而影響VR的沉浸感。
其次為了讓VR互動(dòng)電影《靈魂寄生》真正的實(shí)現(xiàn)電影游戲化,增加電影的互動(dòng)性,山羊皮工作室編寫了擁有40種支線劇情的電影劇本,讓觀眾通過操作自行決定劇情和結(jié)局,真正實(shí)現(xiàn)VR互動(dòng)電影這一最終設(shè)定。
360度的無死角的去觀看VR互動(dòng)電影《靈魂寄生》再加上與VR互動(dòng)電影《靈魂寄生》進(jìn)行大量的游戲互動(dòng),這已經(jīng)擺脫了傳統(tǒng)電影形式,并真正符合了VR用戶對于VR的期待。
英雄所見略同,每一個(gè)成功的路上都能遇到同伴,與山羊皮工作室抱著同樣目的的獅門影業(yè)不謀而合的也走向了這條電影游戲化的道路。
根據(jù)獅門影業(yè)交互與娛樂部門的總裁Peter Levin表示,獅門影業(yè)計(jì)劃打造一款由著名影星基努?里維斯(老李)參與主演的第一人稱游戲電影《Impossible Task》,并且打算在下次的GamesBeat會(huì)議上推出。
獅門影業(yè)也將利用開發(fā)者的需求,重新激活旗下16000種不同的熱門電影的游戲電影改編,包括《饑餓游戲》和《電鋸驚魂》。
而重新改編的《Impossible Task》將完全保留電影的原汁原味,在保持電影基調(diào)的同時(shí)通過虛擬現(xiàn)實(shí)的方式展示整個(gè)電影。
國內(nèi)首部VR互動(dòng)電影《靈魂寄生》將會(huì)在8月底正式公映,而基努?里維斯參與主演的《Impossible Task》將會(huì)在年底登錄HTC VIVE平臺(tái),究竟VR互動(dòng)電影是否能夠改變VR影視發(fā)展速度慢于VR游戲的問題,這還需要時(shí)間去驗(yàn)證。
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