分析師:16年VR市場慘淡,但前景仍然廣闊
前段時間,市場調查機構SuperData對他們在2016年的VR銷售預測進行了調整,尤其是在索尼黑五期間基本沒有采取任何促銷措施之后,他們將預期數(shù)字縮減了一大半。但總體來說,他們仍然相信消費級VR軟件產業(yè)可以從2016年的4億700萬美元規(guī)模提升到2020年的140億美元。
在最近的VRX會議上,SuperData分析師斯蒂芬妮拉馬斯表示,公司消減對于索尼PlayStation VR銷售的預期只是因為他們在10月份發(fā)布以來一直沒有提高產品的供貨能力,并且也沒有采取合適的促銷措施的原因。在黑五之后,SuperData將原先預期的260萬所見到745000(這意思就是銷量不好完全不是消費者不想買,純粹是索尼不好好賣的緣故)。
“就目前而言,(游戲開發(fā)商)基本上是沒法獲利的,”拉馬斯強調,“想要維持收支平衡已經(jīng)很困難了。最初的幾年里,廠商基本上都是虧本來換取市場的。但幾年之后大家就可以獲得豐厚的回報了。不過你必須了解到底什么才是人們真正想要的,你到底愿意在里面投入多少?VR產業(yè)有很多令人激動的東西,但我們也要小心謹慎才行。我們需要仔細處理這些問題,畢竟我們都投了很多錢在里面?,F(xiàn)在距VR的普及還有一段路要走?,F(xiàn)在基本賺不了錢,但現(xiàn)在也是你成為這個領域的重要玩家的關鍵時刻。我們必須探索、實驗,努力成為最強的VR業(yè)者?!?br />
她估計前段時間發(fā)布的谷歌Daydream在2016年銷量能達到261000。Oculus則為355000,HTC Vive可以到420000。而三星Gear VR,作為移動VR且經(jīng)營好幾年了,銷量能有230萬。她并沒有把Cardboard算進來,因為這個產品大部分時候都是作為贈品送給消費者的,而且大部分時候都是用來展示VR的工具。最后,算上所有VR產品,預計2016年所有VR用戶約有1600萬之多。
拉馬斯還提及了VR普及初期會遇到的一些問題,大部分我們也都清楚,例如高端VR設備價格太高,實用性不強,人們不大愿意購買。另一點是人們并不十分了解VR,沒有這方面需求,所以購買者都是一些會主動尋找VR去體驗的電子科技愛好者人群。另外,VR體驗是非常個人的體驗,我們基本上不會在電視廣告等媒體平臺看到相應的廣告。
“消費者必須要自發(fā)地想要體驗VR,”拉馬斯補充道,“但直到他們戴上頭顯之前,他們都沒能真正理解這到底是什么?”
其他的障礙還有零售商沒有懂VR的店員,VR內容質量和數(shù)量都不夠,缺乏清晰的消費者購買意向調查報告等。所以,VR體驗館這樣的設施在今后幾年內會變得十分關鍵。
在2016年的4億700萬美元的VR軟件銷售中,拉馬斯提及72%的內容都是VR游戲。不過,到了2020年,這個比例會跌倒41%,因為更多應用,如企業(yè)、媒體、教育等,將會越來越多,加上增加的VR硬件銷售,這個市場有望達到280億美元。
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