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能看能摸才是好VR,Oculus全新觸感科技爆發(fā)

來源:VR之家

最近Oculus的研究團(tuán)隊(duì)公布了一個(gè)原型設(shè)備:HapticWave,它將虛擬現(xiàn)實(shí)中的知覺反饋推上了一個(gè)新的高峰。他們第一次在SIGGRAPH 2016大會(huì)上展示這個(gè)設(shè)備,HapticWave是一個(gè)觸覺反饋裝置,它在增強(qiáng)電影體驗(yàn),觸覺知覺生理研究,多用戶合作以及電子游戲等方面都擁有潛在的應(yīng)用前景。

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會(huì)上的演示雖然很簡(jiǎn)單,卻已經(jīng)充分展現(xiàn)出了這個(gè)設(shè)備的潛能,當(dāng)然也暴露出它的一些固有缺陷。很明顯HapticWave是一個(gè)完成度很低的技術(shù),要討論其在消費(fèi)市場(chǎng)的應(yīng)用還早得很。就像當(dāng)年展示出的Oculus一代原型機(jī)一樣(一個(gè)纏繞著各種電線的滑雪護(hù)目鏡),這個(gè)裝置也只是用以證明觸覺反饋對(duì)于VR體驗(yàn)的重要性。


展示用的應(yīng)用采用Unity引擎開發(fā),它只提供兩種特效。你可以將自己的一只手放在裝置上面(在虛擬現(xiàn)實(shí)中顯示為桌面上的一個(gè)白圈),另一只手用鍵盤控制虛擬彈力球。彈球沖擊桌子的震動(dòng)會(huì)通過HapticWave模擬出來。這個(gè)裝置產(chǎn)生的微妙而精確的震動(dòng)配合Oculus Rift自帶的HRTF空間音效使你很容易就確定小球的位置。


遺憾的是,HapticWave傳遞出的震動(dòng)并不是你想象的那種精確度。它暴露出這個(gè)裝置的缺點(diǎn),如果想要知道小球的精確位置,沒有視覺的輔助恐怕還是很難實(shí)現(xiàn)的。由于一些未知的原因,我們能夠通過設(shè)備的震動(dòng)完美地掌握手的右、上方區(qū)域,但左、下方就差得遠(yuǎn)了。如果沒有視覺的輔助,小球在這些區(qū)域精確位置完全無法確定。


第二個(gè)特效則是與桌子綁定的煙火,我們可以采取同樣的方式進(jìn)行控制。它提供了一個(gè)持續(xù)的震動(dòng),所以我們對(duì)于這個(gè)物體的移動(dòng)和位置要更容易確認(rèn)。這個(gè)特效讓我們理解到持續(xù)性震動(dòng)可以提高反饋的精確度。


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這個(gè)設(shè)備原理與SubPac等16位計(jì)算機(jī)時(shí)代的震動(dòng)反饋裝置相同,HapticWave同樣依靠音頻振動(dòng)。同時(shí),為它設(shè)計(jì)的SDK完全沒有使用專有代碼和特殊的游戲引擎,造成開發(fā)者不必要的麻煩。不過Oculus希望在以后的開發(fā)中能夠添加開發(fā)者們獨(dú)有的設(shè)定,比如,雖然雨和冰雹在聲音上非常接近,但它們給人的觸覺反饋完全不一樣。


最后,HapticWave毫無疑問是Oculus的一個(gè)探索性項(xiàng)目,它在很長(zhǎng)時(shí)間里都不會(huì)具有任何立竿見影的商業(yè)價(jià)值,也許還要經(jīng)過一段時(shí)間,我們才能了解到這個(gè)設(shè)備最終會(huì)演變成什么。

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