索尼領(lǐng)頭 三大VR廠商占據(jù)市場半壁江山
VR目前是一個(gè)熱門產(chǎn)業(yè),但它究竟是真的要崛起還是又一次摻了很多水分的泡沫?
如果你稍微關(guān)注一下虛擬現(xiàn)實(shí)的歷史,就會(huì)知道20世紀(jì)90年代出現(xiàn)了一次VR技術(shù)浪潮,但很快就衰退了;然后,到了2000年又出現(xiàn)了一次VR熱潮,但也很快就衰退了;所以說,盡管VR出現(xiàn)在各種廣告、影視劇里,稍微關(guān)注一點(diǎn)科技新聞的人基本上都知道虛擬現(xiàn)實(shí),但它真的足以一直維持這個(gè)狀況嗎?
我在這里并不是說現(xiàn)在的VR熱潮只不過是又一個(gè)科技泡沫,以前我們也看見過一些科技產(chǎn)品經(jīng)過數(shù)次循環(huán)逐漸完善,最終成為市場主流。最典型的例子就是現(xiàn)在幾乎人手一部(或許是幾部)的智能手機(jī),最開始是個(gè)人數(shù)字助理類產(chǎn)品,Palm OS和PDA在1996年興起,很快就衰落了,然后是口袋電腦和Windows CE在2000年初興起,又很快衰落了。知道10年后Android和iOS設(shè)備流行起來,世界瞬間感受到了智能設(shè)備的魅力。甚至現(xiàn)在有很多人在家里只需要一部手機(jī)一臺(tái)iPad就足夠了。
所以,我們需要再次確認(rèn):VR興盛的時(shí)機(jī)真的到來了嗎?還是說這仍然只是一個(gè)超前的概念?
為了回答這個(gè)問題,有團(tuán)隊(duì)開始研究過去幾個(gè)月的VR市場。他們評(píng)估了全球超過30家公司和40款產(chǎn)品的市場表現(xiàn),包括其收益以及每個(gè)經(jīng)銷商的設(shè)備銷售和使用情況,下面是他們的一些發(fā)現(xiàn):
1.在2016年,硬件廠商主宰了VR市場。下半年才發(fā)布的索尼PSVR成為其中的領(lǐng)導(dǎo)者,它占據(jù)了整個(gè)市場的三分之一。這很大程度上歸功于全球現(xiàn)有的4000萬~5000萬PS4用戶數(shù),其定位清晰,就是將PlayStation主機(jī)升級(jí)為VR游戲裝備。另一大原因則在于它300~400美元的定價(jià)很好地平衡了價(jià)格和性能,戳中很多用戶的痛點(diǎn)。
2.索尼之下則是Facebook(Oculus)和谷歌(包括Daydream,Cardboard和Tilt Brush等),這兩個(gè)廠商VR用戶與索尼的并不相同,因?yàn)樗麄兊漠a(chǎn)品要么是低端的移動(dòng)VR要么是非常昂貴的高端設(shè)備。但是不管怎么說,他們?nèi)匀辉?016年產(chǎn)生了數(shù)以百萬計(jì)美元的市場,這多虧了他們的品牌價(jià)值和相對(duì)質(zhì)量較高的產(chǎn)品。
3.接下來就是三星的移動(dòng)VR(Gear VR),而HTC的高端設(shè)備Vive則緊隨其后,這里面有一部分原因在于它與流行游戲分發(fā)平臺(tái)Steam的合作。
4.接下來則是內(nèi)容廠商的天下,大部分是游戲開發(fā)商,后面則是一些技術(shù)方案供應(yīng)商。不過,考慮到VR想要成為真正的主流市場,這個(gè)情況必須發(fā)生改變,因?yàn)閷?duì)于主流市場而言,內(nèi)容廠商才是有更大價(jià)值的那部分。當(dāng)然,最開始的時(shí)候由硬件商開路也很正常,因?yàn)槭紫纫伤麄儼言O(shè)備發(fā)送到用戶手里。等到大家有了足夠設(shè)備,該是時(shí)候擴(kuò)展VR內(nèi)容廠商的地位了。
5.觀察前二十名廠商列表后面的那部分,我們還看到了一些提供企業(yè)級(jí)VR的廠商,大多是商業(yè)合作,教育,工業(yè),軍事,科學(xué)與醫(yī)療以及其它研究領(lǐng)域的VR應(yīng)用。
了解了這些數(shù)據(jù)(雖然外媒表示這是全球的數(shù)據(jù),但總覺得只是歐美的數(shù)據(jù),因?yàn)閂ive加Steam的數(shù)據(jù)居然比Rift低那么多,而Daydream才剛剛開始,只支持Pixel系列手機(jī),居然也能比三星Gear VR高),你覺得VR的現(xiàn)狀是否樂觀?
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