《Evasion》開發(fā)團(tuán)隊(duì)談如何構(gòu)建高品質(zhì)VR射擊游戲
盡管商店已經(jīng)出現(xiàn)了眾多VR射擊游戲,但來自開發(fā)商Archiact的《Evasion》融合了一系列的元素,并成功從中脫穎而出。這款科幻太空射擊游戲提供了動(dòng)感十足的體驗(yàn),包括四個(gè)角色類別,創(chuàng)新的戰(zhàn)斗模式,全身反向運(yùn)動(dòng)學(xué),以及在線多人合作。在Unreal 4的支持下,這款獨(dú)立工作室為游戲玩家?guī)砹撕币姷母哔|(zhì)量作品。Unreal日前采訪了Archiact的幾位成員,并探討了他們是如何開發(fā)出當(dāng)前最引人注目的VR射擊游戲之一。
在設(shè)計(jì)VR游戲時(shí),這家工作室深入思考了VR這項(xiàng)媒介的獨(dú)特之處,以及他們可以如何予以進(jìn)行利用。首席游戲設(shè)計(jì)師伊恩·羅克(Ian Rooke)表示:“最大的區(qū)別在于,你在VR中可以在空間中進(jìn)行物理走動(dòng)。你可以規(guī)避,躲閃,利用所有的應(yīng)激反應(yīng),而不單單只是手指靈巧度。所以開發(fā)一款VR射擊游戲意味著你需要考量這一點(diǎn)。玩家移動(dòng)越多,沉浸感就越強(qiáng)。”
盡管VR帶來了更高的沉浸感,以及全新的機(jī)制,但羅克指出它同時(shí)帶來了自己的開發(fā)障礙。他解釋說:“還有許多挑戰(zhàn)需要克服。你總是需要注意幀速率和camera運(yùn)動(dòng),從而確保玩家不會(huì)產(chǎn)生 暈動(dòng)癥 ,而且你希望確保玩家在游戲中的動(dòng)作與其身體動(dòng)作一對(duì)一匹配。如果玩家擺動(dòng)手臂,他們希望游戲能夠完美匹配?!边@位首席游戲設(shè)計(jì)師繼續(xù)說道:“在玩家雙手握持兩個(gè)控制器的情況下,這可能很棘手。在游戲中,他們會(huì)雙手使用武器,或者是在近身肉搏中,當(dāng)玩家擊砍一個(gè)堅(jiān)固的物體時(shí)沒有阻力產(chǎn)生,但在游戲中你會(huì)期望在砍中對(duì)方時(shí)能出現(xiàn)一定的阻力。因此你需要大量的原型迭代和反復(fù)試驗(yàn)。這與傳統(tǒng)的主機(jī)開發(fā)沒有什么不同,但在你對(duì)游戲機(jī)制感到滿意之前可能需要經(jīng)過一段更長的時(shí)間,你可能不得不多次回到繪畫板并重新構(gòu)思。”
1. 經(jīng)典與現(xiàn)代的結(jié)合
結(jié)合經(jīng)過時(shí)間考驗(yàn)的游戲玩法和現(xiàn)代技術(shù),《Evasion》從《Galaga》和《太空侵略者》等經(jīng)典街機(jī)游戲中汲取靈感。羅克表示:“我們喜歡在VR中躲避和格擋子彈的概念。我們不想簡單地吸收武器造成的傷害??刂萍す獾娘w行軌跡真的很有趣。所以我們參考了舊版的射擊游戲,以及更現(xiàn)代的子彈地獄等概念。這種玩法與在《毀滅戰(zhàn)士》和《命運(yùn)》等游戲中出現(xiàn)的高強(qiáng)度,快節(jié)奏戰(zhàn)斗結(jié)合得非常好。我們的想法是,玩家將面對(duì)排山倒海的攻擊,但同時(shí)能通過強(qiáng)大的武器來抵擋成群的敵人?!?
玩家能夠作為四種“Vanguard”中的一個(gè)并使用這些頂級(jí)的科幻武器。正如羅克所說,“你幾乎不可阻擋,因?yàn)榇蠖鄶?shù)敵人本身并沒有提供太大的挑戰(zhàn)”,但正如古話所說“人多力量大”,“敵人有很多很多,而且它們都非常殘酷。”
2. 戰(zhàn)斗的藝術(shù)
在建模昆蟲般的外星敵人Optera時(shí),Archiact借鑒了VR射擊游戲《Space Pirate Trainer》,增加會(huì)向玩家射擊導(dǎo)彈的飛行機(jī)器人。羅克解釋道:“然后我們認(rèn)為不僅躲避它們很有趣,用盾牌進(jìn)行格擋同樣會(huì)很有趣?!币虼耍芘瞥蔀榱擞螒虻暮诵姆烙鶛C(jī)制。羅克繼續(xù)指出:“這似乎是一件很自然的事情。規(guī)避,躲閃,阻擋和射擊的循環(huán)簡單而有趣。隨著我們不斷對(duì)機(jī)制進(jìn)行打磨,游戲變得越來越有趣。我們決定為玩家提供一定的武器拾取器以作為臨時(shí)力量提升。玩家可以抓取武器核,類似于我們的能量核和生命核。每一個(gè)都提供包含有限彈藥的強(qiáng)力武器。一旦彈藥消耗,你的默認(rèn)武器將返回。武器能量提升包括散射攻擊,爆裂火焰,自動(dòng)攻擊,激光,鏈閃電球,以及緩慢移動(dòng)的核彈?!?
3. 不同的兵種,不同的樂趣
盡管原型在從一個(gè)角色開始,但在演示了早期版本之后,Archiact發(fā)現(xiàn)測試人員渴望不同的角色,以及不同的戰(zhàn)斗方式。羅克解釋說:“有人表示他們希望更多地為隊(duì)友提供支援或治療,而其他人則只摧毀他們面前的一切。所以我們選擇了最喜歡的武器,并將它們作為起點(diǎn)開發(fā)了這四種角色。散射攻擊成為了Warden的主要火力,而核彈進(jìn)行了削弱并作為他的榴彈發(fā)射器。激光和默認(rèn)沖擊波則是Striker的靈感來源,而爆裂火焰則啟發(fā)了Surgeon。當(dāng)然,連環(huán)閃電球則帶來了Engineer。每個(gè)角色兵種都有獨(dú)特的方式來終結(jié)敵人,每個(gè)人都有一個(gè)獨(dú)特的buff,可以在治療隊(duì)友時(shí)進(jìn)行應(yīng)用?!?
對(duì)于四種不同的角色選擇,Archiact必須確保每個(gè)Vanguard都充滿樂趣,并維持好平衡。羅克指出,“每個(gè)兵種都有DPS(每秒傷害)輸出,同時(shí)為每個(gè)級(jí)別提供了各種盾牌大小和生命值。Warden擁有最大生命值和最大的盾牌,并能在短距離內(nèi)造成大量傷害,但遠(yuǎn)距離效果較差。Striker的攻擊快速且準(zhǔn)確,并且能比其他兵種更快地進(jìn)行掃射,但她的盾牌最小,同時(shí)生命值最小?!?
無論玩家選擇哪個(gè)角色,他們都會(huì)遇到多個(gè)任務(wù),并需要克服一系列的敵人。開發(fā)者Archiact專注于了VR的特性,并為玩家提供了代入感。羅克說道:“要取得成功,你必須奮力作戰(zhàn)。一旦你習(xí)慣了移動(dòng)和躲避,并注意每一個(gè)迎面而來的攻擊,一切就會(huì)水到渠成。我們們制作了令人興奮的任務(wù),但難度不會(huì)過大?!?
玩家可以花時(shí)間習(xí)慣武器,并熟悉如何利用特有的機(jī)制來擊潰敵人。掌握消滅敵人和通過能量核來升級(jí)武器的時(shí)機(jī)是關(guān)鍵。到了第二關(guān),游戲?qū)㈤_始變得更加激烈。這個(gè)任務(wù)就像是你剛從訓(xùn)練中畢業(yè)。如果你能夠完成這項(xiàng)任務(wù),你應(yīng)該可以為其余的挑戰(zhàn)做好準(zhǔn)備。羅克補(bǔ)充道:“敵人將變得越來越有挑戰(zhàn)性,而Boss戰(zhàn)更是硬骨頭。由于只有一種難度模式,關(guān)鍵是要在游戲中精通前幾次任務(wù)。你可以重復(fù)嘗試幾次,直到熟練為止。”
游戲的可破壞環(huán)境增加了任務(wù)的沉浸感。Archiact利用了UE4的Apex集成進(jìn)行了整合。Archiact的軟件工程師托馬斯·埃德蒙茲(Thomas Edmunds)注意到這種方法的優(yōu)勢:“(這)不僅允許我們大量定制可破壞的環(huán)境,而且還可以針對(duì)不同的平臺(tái)和LOD(詳細(xì)程度)優(yōu)化它們。這很重要,因?yàn)榭善茐男缘某杀痉浅0嘿F,而且我們不想因?yàn)樾阅芏鵂奚犰乓蛩亍??!?
4. 優(yōu)化性能
《Evasion》提供了強(qiáng)大的動(dòng)畫和詳細(xì)的背景,但考慮到這家獨(dú)立工作室只有五位美術(shù),項(xiàng)目的開展并不容易。由于工作室需要優(yōu)化游戲以滿足VR嚴(yán)苛的性能要求,這個(gè)問題變得更加復(fù)雜。VR游戲不僅需要以高分辨率渲染,而且需要流暢運(yùn)行,否則可能將出現(xiàn)卡頓,從而造成暈動(dòng)癥。Archiact高級(jí)建模師奧斯汀·亨特利(Austin Huntley)解釋說:“我們必須非常努力地保持(性能)預(yù)算。在VR中以60 FPS恒定運(yùn)行需要你仔細(xì)關(guān)注游戲的每個(gè)方面,從而減少和最小化性能成本。你必須做出權(quán)衡,并尋找一系列的創(chuàng)造性解決方案。透明度是一個(gè)很好的例子。我們用薄褪色網(wǎng)格制作盾牌,從而給人一種透明能量盾牌的感覺?!?
為了滿足VR嚴(yán)格的性能需求,Archiact必須進(jìn)行創(chuàng)造性思考。例如,《Evasion》包含一個(gè)開放戶外環(huán)境,其中充斥了一大批子彈和敵人,而這可以帶來繪制調(diào)用的噩夢。為了解決這個(gè)問題,亨特利指出“我們使用了很多網(wǎng)格實(shí)例,以及共享的atlas材質(zhì)來減少材質(zhì)和網(wǎng)格繪制調(diào)用的數(shù)量?!?
提前規(guī)劃是Archiact的另一個(gè)舉措。亨特利表示:“在早期,我們制定了敵人的表現(xiàn)目標(biāo),以及屏幕上任何敵人組合的成本。通過在這方面進(jìn)行提前規(guī)劃,通過根據(jù)預(yù)算限制產(chǎn)生的敵人數(shù)量,這有助于敵人表現(xiàn)在任何戰(zhàn)斗情況下都保持一致性和更可預(yù)測?!?
由于《Evasion》采用了全身角色,游戲的視覺和沉浸感得到了提升。這值得我們的注意,因?yàn)榇蟛糠諺R游戲只渲染頭部和漂浮的雙手。為了實(shí)現(xiàn)逼真的全身,Archiact借助了IKINEMA的反向運(yùn)動(dòng)學(xué),但埃德蒙茲補(bǔ)充說:“UE4的多用途動(dòng)畫Blueprints允許我們?nèi)诤弦苿?dòng)機(jī)制和詳細(xì)動(dòng)畫,比如通過反向運(yùn)動(dòng)學(xué)來扣動(dòng)扳機(jī)?!笨紤]到《Evasion》支持傳統(tǒng)的VR運(yùn)動(dòng)控制器,以及諸如Aim Controller這樣的外設(shè),這種設(shè)計(jì)變得尤為有用。埃德蒙茲指出:“它同時(shí)允許我們支持為不同平臺(tái)設(shè)置的單手和雙手動(dòng)畫?!?
盡管保持恒定的高幀率對(duì)減輕暈動(dòng)癥而言十分關(guān)鍵,但部分玩家在使用自由移動(dòng)機(jī)制時(shí)仍然會(huì)感到惡心。這是一種不受歡迎的效果,并主要源于眼睛與內(nèi)耳不同步。幸運(yùn)的是,《Evasion》為尚未獲得“VR腳”或希望標(biāo)準(zhǔn)邊跑邊射擊玩法的玩家提供了一系列的移動(dòng)機(jī)制。羅克表示:“每個(gè)人都不同,當(dāng)涉及到VR時(shí),沒有什么可以規(guī)避的答案?!?
有些人抗性很強(qiáng),其他人則不是。開發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為最好的做法是提供一系列的選項(xiàng),以便每個(gè)人都能在游戲中感到舒適,而不是宣稱要迎合特定的人群。越來越多的玩家渴望在VR中奔跑的真實(shí)體驗(yàn),所以《Evasion》提供了一個(gè)自由移動(dòng)選項(xiàng)。羅克說道:“為了確保這種方法盡可能地友好,Archiact采用了一定的技巧。令這個(gè)選項(xiàng)變得舒適的關(guān)鍵是保持camera運(yùn)動(dòng)恒定和流暢。掃射和換向更慢,而這是你大腦自然期望的行為。最重要的是,這有助于防止暈動(dòng)癥?!?
對(duì)于無法適應(yīng)這種自由移動(dòng)機(jī)制的玩家來說,Archiact實(shí)施了一個(gè)創(chuàng)新的小碎步?jīng)_刺選項(xiàng)。羅克解釋說:“它作為一種替代方案非常有效。這就像小小跳躍前進(jìn),而不是一種滑行的camera運(yùn)動(dòng)。在這兩種選擇之間,大多數(shù)人都可以舒適地開玩游戲。”作為一種更具創(chuàng)造性的沉浸式選擇,開發(fā)團(tuán)隊(duì)同時(shí)采用了一種允許玩家慢跑的模式。羅克指出:“它類似于自由移動(dòng),但需要玩家頭部上下運(yùn)動(dòng),就好像他們?cè)谠芈芤粯印!边@種機(jī)制能夠令內(nèi)耳更緊密地匹配眼睛所見。他聲稱:“這會(huì)令你角色自己實(shí)際上是在世界各處跑來跑去,從而進(jìn)一步幫助減少不適。這同時(shí)是一種有趣的移動(dòng)機(jī)制?!?
5. 令體驗(yàn)仿如身臨其境
作為一款支持VR的引擎,埃德蒙茲稱贊了UE4。他表示:“Unreal4是VR開發(fā)的絕佳選擇,因?yàn)樗鼮槟闾峁┝送暾腣R框架,同時(shí)允許你根據(jù)項(xiàng)目需要進(jìn)行自由地修改。它很好地包含了每個(gè)VR平臺(tái)的子系統(tǒng),而當(dāng)你在項(xiàng)目進(jìn)展中遇到了不可避免的奇怪情況,你完全可以進(jìn)行改動(dòng)?!?
埃德蒙茲調(diào)了Blueprints和引擎內(nèi)部的一致性和可擴(kuò)展性,這簡化了開發(fā)工作:“引擎集成了各種工具,令工作流程變得更快。即使破壞asset和布料asset在編輯器中也有工具,這非常有用。”
軟件工程師杰克·莫法特(Jake Moffatt)表示他們“大量地”使用了Blueprints,“我們的許多系統(tǒng)都可以在Blueprint的默認(rèn)值中進(jìn)行高度定制,使用UPROPERTIES來展示易于設(shè)計(jì)人員使用的復(fù)雜數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。我們還充分利用Blueprints來編寫任務(wù)。我們有許多自定義節(jié)點(diǎn),用于將任務(wù)特定事件串聯(lián)在一起,包括許多使用Blueprint Async Action的事件,而我們發(fā)現(xiàn)我們的任務(wù)腳本非常直觀。”
由于在線合作是游戲的一大特色,Archiact十分倚重Unreal 4的網(wǎng)絡(luò)功能。莫法特指出:“我們的團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中充分利用了UE4 Network Profiler工具,以確保我們不會(huì)使用過多的帶寬。”
考慮到《Evasion》支持 PSVR , Oculus 和 Steam ,埃德蒙茲注意到UE4令游戲更容易移植。他解釋說:“Unreal 4很好地抽象了許多平臺(tái)差異。但在VR開發(fā)中,某些差異需要不同的游戲玩法系統(tǒng),這轉(zhuǎn)化為需要‘反抽象’某些事情。處理所有不同的輸入系統(tǒng),以及每個(gè)平臺(tái)自身對(duì)VR的要求,這是一個(gè)重大的挑戰(zhàn),而Unreal的子系統(tǒng)框架令其變得更容易控制?!?
文章來源:映維網(wǎng) 如轉(zhuǎn)載請(qǐng)標(biāo)明出處
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