電競與VR電競:從娛樂走向體育
或許有一天,在虛擬現(xiàn)實中,電競與運(yùn)動,娛樂與體育,將合二為一。
從誕生開始,電子競技這項特殊的體育運(yùn)動就被世人所喜愛,它并不依賴各種肌肉和強(qiáng)大的運(yùn)動能力,主要考察玩家的腦力和手眼協(xié)調(diào)。很多人都喜歡玩LOL、DOTA等游戲,也許算不上大神,但非常熱衷在網(wǎng)上與人對抗,看各種直播、視頻增強(qiáng)自己的操作能力。電子競技甚至引來了王思聰?shù)臒崤?,并撐起了斗魚這樣的直播網(wǎng)站。2015年,中國就有5億2800萬注冊游戲玩家,如今的數(shù)字增長到5億6000萬到6億之間,中國游戲玩家的數(shù)目甚至超過了整個北美大陸或者整個歐盟。
現(xiàn)在,VR更多被當(dāng)做是一種觀看平臺,不過至少在娛樂領(lǐng)域,VR必定與游戲扯上關(guān)系,就算目前由于技術(shù)問題,我們還玩不到足夠給力的VR游戲,VR仍然可以通過其他方式與游戲扯上關(guān)系,比如DOTA 2推出的VR模式,就是一種虛擬現(xiàn)實版的電競直播。隨著網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的不斷提升,玩家必然能夠享受到更多樣化的服務(wù),VR電競就是其中之一。
當(dāng)然,很多傳統(tǒng)觀察者會認(rèn)為游戲算不上體育運(yùn)動,尤其是當(dāng)我們看到電競玩家坐在電腦前,除了敲敲鍵盤、移動鼠標(biāo)之外幾乎不移動。而全球的無數(shù)電競愛好者肯定不能接受這個觀點(diǎn)。但LOL和DOTA 2等游戲在全球范圍內(nèi)引發(fā)的熱潮是難以想象的。電競背后的理念同樣是更快、更高、更強(qiáng)。
盡管電競算不算體育會引發(fā)爭議,但電競是一種娛樂則是毫無疑問的。無數(shù)人參與其中,獲得快樂,大量的熱錢流動,鋪天蓋地的廣告,受追捧的游戲和選手,各種層出不窮的服務(wù),電競定義了自己獨(dú)有的“體育”娛樂形式。
有意思的是,如果我們展望VR電競的未來,可以想象的是選手們從電腦面前走出來,戴上各式VR裝備,在精心布置的空間中舞動,并通過大屏幕向我們展現(xiàn)一幅更加接近體育競技的畫面。在虛擬現(xiàn)實中,電子競技從身心角度都更加接近體育了,或許這個時候我們就可以名正言順地把電子競技叫做是一種“運(yùn)動”了吧。
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